讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照 。饮酒、踪或住对方可能转身要求停止跟踪,可遮
作为比较,模拟后一种用途是推测玩家对设计目的的推测 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的人察日程NPC。不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,
一名从事程序工作的玩家推测,当玩家长时间跟随随机NPC,系统就需要处理其行动终点。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、
也可能阻止玩家继续观察其去向。这只是分析示例,
按照这名玩家的设想,
